enhance(frontend): add pixelate mask effect
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c5f9c0ce5c
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@ -12,7 +12,7 @@
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- Feat: アカウントのQRコードを表示・読み取りできるようになりました
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- Feat: 動画を圧縮してアップロードできるようになりました
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- Enhance: チャットの日本語名称がダイレクトメッセージに戻るとともに、ベータ版機能ではなくなりました
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- Enhance: 画像編集にマスクエフェクト(塗りつぶし、ぼかし)を追加
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- Enhance: 画像編集にマスクエフェクト(塗りつぶし、ぼかし、モザイク)を追加
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- Enhance: ウォーターマークにアカウントのQRコードを追加できるように
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- Enhance: テーマをドラッグ&ドロップできるように
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- Enhance: 絵文字ピッカーのサイズをより大きくできるように
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@ -12428,6 +12428,10 @@ export interface Locale extends ILocale {
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* ぼかし
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*/
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"blur": string;
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/**
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* モザイク
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*/
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"pixelate": string;
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/**
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* 色調補正
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*/
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@ -3329,6 +3329,7 @@ _imageEffector:
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invert: "色の反転"
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grayscale: "白黒"
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blur: "ぼかし"
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pixelate: "モザイク"
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colorAdjust: "色調補正"
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colorClamp: "色の圧縮"
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colorClampAdvanced: "色の圧縮(高度)"
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@ -216,7 +216,7 @@ watch(enabled, () => {
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}
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});
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const penMode = ref<'fill' | 'blur' | null>(null);
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const penMode = ref<'fill' | 'blur' | 'pixelate' | null>(null);
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function showPenMenu(ev: MouseEvent) {
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os.popupMenu([{
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@ -229,6 +229,11 @@ function showPenMenu(ev: MouseEvent) {
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action: () => {
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penMode.value = 'blur';
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},
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}, {
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text: i18n.ts._imageEffector._fxs.pixelate,
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||||
action: () => {
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||||
penMode.value = 'pixelate';
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||||
},
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}], ev.currentTarget ?? ev.target);
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}
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@ -291,6 +296,19 @@ function onImagePointerdown(ev: PointerEvent) {
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radius: 3,
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},
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});
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} else if (penMode.value === 'pixelate') {
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layers.push({
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id,
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fxId: 'pixelate',
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params: {
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offsetX: 0,
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offsetY: 0,
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scaleX: 0.1,
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scaleY: 0.1,
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angle: 0,
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strength: 0.2,
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},
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});
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}
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_move(ev.offsetX, ev.offsetY);
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@ -20,6 +20,7 @@ import { FX_zoomLines } from './fxs/zoomLines.js';
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import { FX_blockNoise } from './fxs/blockNoise.js';
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import { FX_fill } from './fxs/fill.js';
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import { FX_blur } from './fxs/blur.js';
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import { FX_pixelate } from './fxs/pixelate.js';
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||||
import type { ImageEffectorFx } from './ImageEffector.js';
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export const FXS = [
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@ -40,4 +41,5 @@ export const FXS = [
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FX_blockNoise,
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||||
FX_fill,
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||||
FX_blur,
|
||||
FX_pixelate,
|
||||
] as const satisfies ImageEffectorFx<string, any>[];
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||||
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@ -0,0 +1,147 @@
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/*
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||||
* SPDX-FileCopyrightText: syuilo and misskey-project
|
||||
* SPDX-License-Identifier: AGPL-3.0-only
|
||||
*/
|
||||
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||||
import { defineImageEffectorFx } from '../ImageEffector.js';
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||||
import { i18n } from '@/i18n.js';
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||||
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const shader = `#version 300 es
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||||
precision mediump float;
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||||
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const float PI = 3.141592653589793;
|
||||
const float TWO_PI = 6.283185307179586;
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||||
const float HALF_PI = 1.5707963267948966;
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||||
in vec2 in_uv;
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||||
uniform sampler2D in_texture;
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||||
uniform vec2 in_resolution;
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uniform vec2 u_offset;
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||||
uniform vec2 u_scale;
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uniform bool u_ellipse;
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||||
uniform float u_angle;
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uniform int u_samples;
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||||
uniform float u_strength;
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out vec4 out_color;
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||||
// TODO: pixelateの中心を画像中心ではなく範囲の中心にする
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||||
// TODO: 画像のアスペクト比に関わらず各画素は正方形にする
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||||
void main() {
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||||
if (u_strength <= 0.0) {
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||||
out_color = texture(in_texture, in_uv);
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||||
return;
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||||
}
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||||
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||||
float angle = -(u_angle * PI);
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||||
vec2 centeredUv = in_uv - vec2(0.5, 0.5) - u_offset;
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||||
vec2 rotatedUV = vec2(
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||||
centeredUv.x * cos(angle) - centeredUv.y * sin(angle),
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||||
centeredUv.x * sin(angle) + centeredUv.y * cos(angle)
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||||
) + u_offset;
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||||
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||||
bool isInside = false;
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||||
if (u_ellipse) {
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||||
vec2 norm = (rotatedUV - u_offset) / u_scale;
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||||
isInside = dot(norm, norm) <= 1.0;
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||||
} else {
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||||
isInside = rotatedUV.x > u_offset.x - u_scale.x && rotatedUV.x < u_offset.x + u_scale.x && rotatedUV.y > u_offset.y - u_scale.y && rotatedUV.y < u_offset.y + u_scale.y;
|
||||
}
|
||||
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||||
if (!isInside) {
|
||||
out_color = texture(in_texture, in_uv);
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
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||||
float dx = u_strength / 1.0;
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||||
float dy = u_strength / 1.0;
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||||
vec2 new_uv = vec2(
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||||
(dx * (floor((in_uv.x - 0.5 - (dx / 2.0)) / dx) + 0.5)),
|
||||
(dy * (floor((in_uv.y - 0.5 - (dy / 2.0)) / dy) + 0.5))
|
||||
) + vec2(0.5 + (dx / 2.0), 0.5 + (dy / 2.0));
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||||
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||||
vec4 result = vec4(0.0);
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||||
float totalSamples = 0.0;
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||||
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||||
// TODO: より多くのサンプリング
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||||
result += texture(in_texture, new_uv);
|
||||
totalSamples += 1.0;
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||||
out_color = totalSamples > 0.0 ? result / totalSamples : texture(in_texture, in_uv);
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||||
}
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`;
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||||
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||||
export const FX_pixelate = defineImageEffectorFx({
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||||
id: 'pixelate',
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||||
name: i18n.ts._imageEffector._fxs.pixelate,
|
||||
shader,
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||||
uniforms: ['offset', 'scale', 'ellipse', 'angle', 'strength', 'samples'] as const,
|
||||
params: {
|
||||
offsetX: {
|
||||
label: i18n.ts._imageEffector._fxProps.offset + ' X',
|
||||
type: 'number',
|
||||
default: 0.0,
|
||||
min: -1.0,
|
||||
max: 1.0,
|
||||
step: 0.01,
|
||||
toViewValue: v => Math.round(v * 100) + '%',
|
||||
},
|
||||
offsetY: {
|
||||
label: i18n.ts._imageEffector._fxProps.offset + ' Y',
|
||||
type: 'number',
|
||||
default: 0.0,
|
||||
min: -1.0,
|
||||
max: 1.0,
|
||||
step: 0.01,
|
||||
toViewValue: v => Math.round(v * 100) + '%',
|
||||
},
|
||||
scaleX: {
|
||||
label: i18n.ts._imageEffector._fxProps.scale + ' W',
|
||||
type: 'number',
|
||||
default: 0.5,
|
||||
min: 0.0,
|
||||
max: 1.0,
|
||||
step: 0.01,
|
||||
toViewValue: v => Math.round(v * 100) + '%',
|
||||
},
|
||||
scaleY: {
|
||||
label: i18n.ts._imageEffector._fxProps.scale + ' H',
|
||||
type: 'number',
|
||||
default: 0.5,
|
||||
min: 0.0,
|
||||
max: 1.0,
|
||||
step: 0.01,
|
||||
toViewValue: v => Math.round(v * 100) + '%',
|
||||
},
|
||||
ellipse: {
|
||||
label: i18n.ts._imageEffector._fxProps.circle,
|
||||
type: 'boolean',
|
||||
default: false,
|
||||
},
|
||||
angle: {
|
||||
label: i18n.ts._imageEffector._fxProps.angle,
|
||||
type: 'number',
|
||||
default: 0,
|
||||
min: -1.0,
|
||||
max: 1.0,
|
||||
step: 0.01,
|
||||
toViewValue: v => Math.round(v * 90) + '°',
|
||||
},
|
||||
strength: {
|
||||
label: i18n.ts._imageEffector._fxProps.strength,
|
||||
type: 'number',
|
||||
default: 0.2,
|
||||
min: 0.0,
|
||||
max: 0.5,
|
||||
step: 0.01,
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
main: ({ gl, u, params }) => {
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||||
gl.uniform2f(u.offset, params.offsetX / 2, params.offsetY / 2);
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||||
gl.uniform2f(u.scale, params.scaleX / 2, params.scaleY / 2);
|
||||
gl.uniform1i(u.ellipse, params.ellipse ? 1 : 0);
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||||
gl.uniform1f(u.angle, params.angle / 2);
|
||||
gl.uniform1f(u.strength, params.strength * params.strength);
|
||||
gl.uniform1i(u.samples, 256);
|
||||
},
|
||||
});
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