fix: ウォーターマークをrepeatした際に回転や拡大縮小の中心が「位置」設定を考慮しないのを修正
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170bdb6a0e
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85a9f47168
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@ -74,13 +74,41 @@ void main() {
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vec2 wmSize = computeWmSize(outSize, u_wmResolution, u_cover, u_scale);
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vec2 margin = wmSize * u_margin;
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// アライメントに基づく回転中心を計算
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float rotateX = 0.0;
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float rotateY = 0.0;
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if (abs(theta) > 1e-6 && !u_noBBoxExpansion) {
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rotateX = abs(abs(wmSize.x * cos(theta)) + abs(wmSize.y * sin(theta)) - wmSize.x) * 0.5;
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rotateY = abs(abs(wmSize.x * sin(theta)) + abs(wmSize.y * cos(theta)) - wmSize.y) * 0.5;
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}
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float x;
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if (u_alignX == 1) {
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x = (outSize.x - wmSize.x) * 0.5;
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} else if (u_alignX == 0) {
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x = rotateX + margin.x;
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} else {
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x = outSize.x - wmSize.x - margin.x - rotateX;
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}
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float y;
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if (u_alignY == 1) {
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y = (outSize.y - wmSize.y) * 0.5;
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} else if (u_alignY == 0) {
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y = rotateY + margin.y;
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} else {
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y = outSize.y - wmSize.y - margin.y - rotateY;
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}
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vec2 rectMin = vec2(x, y);
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vec2 rectMax = rectMin + wmSize;
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vec2 rectCenter = (rectMin + rectMax) * 0.5;
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vec4 wmCol = vec4(0.0);
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if (u_repeat) {
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// リピートモード: テクスチャのWRAP属性(GL_REPEAT)を利用
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// スクリーン座標を回転させてタイル空間に変換
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vec2 center = outSize * 0.5;
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vec2 q = center + rot(-theta) * (p - center);
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// アライメントに基づく中心で回転
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vec2 q = rectCenter + rot(-theta) * (p - rectCenter);
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// タイルサイズ(ウォーターマーク + マージン)で正規化してUV座標に変換
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vec2 tile = wmSize + margin * 2.0;
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@ -92,36 +120,7 @@ void main() {
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// テクスチャのWRAP_REPEATにより自動的にタイル化される
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wmCol = texture(u_watermark, uvWm);
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} else {
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// 非リピート: アライメントと回転に従い一枚だけ描画
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float rotateX = 0.0;
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float rotateY = 0.0;
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if (abs(theta) > 1e-6 && !u_noBBoxExpansion) {
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rotateX = abs(abs(wmSize.x * cos(theta)) + abs(wmSize.y * sin(theta)) - wmSize.x) * 0.5;
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rotateY = abs(abs(wmSize.x * sin(theta)) + abs(wmSize.y * cos(theta)) - wmSize.y) * 0.5;
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}
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float x;
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if (u_alignX == 1) {
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x = (outSize.x - wmSize.x) * 0.5;
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} else if (u_alignX == 0) {
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x = rotateX + margin.x;
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} else {
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x = outSize.x - wmSize.x - margin.x - rotateX;
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}
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float y;
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if (u_alignY == 1) {
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y = (outSize.y - wmSize.y) * 0.5;
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} else if (u_alignY == 0) {
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y = rotateY + margin.y;
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} else {
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y = outSize.y - wmSize.y - margin.y - rotateY;
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}
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vec2 rectMin = vec2(x, y);
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vec2 rectMax = rectMin + wmSize;
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vec2 rectCenter = (rectMin + rectMax) * 0.5;
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// 画素をウォーターマークのローカル座標へ(逆回転)
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// アライメントと回転に従い一枚だけ描画
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vec2 q = rectCenter + rot(-theta) * (p - rectCenter);
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bool inside = all(greaterThanEqual(q, rectMin)) && all(lessThan(q, rectMax));
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if (inside) {
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